原標題:“零蜘蛛” 好萊塢著名原型概念雕塑師 Simon Lee
“ Simon Lee是獨一無二的藝術家,他的對電影的感知和藝術上的才華使他成為了怪物雕塑界的弗雷澤塔,他獨特的雕塑設計賦予作品優雅真實的視覺審美,每件作品都栩栩如生 充滿靈魂!”
李少民,英文名Simon Lee,網名“零蜘蛛”,童年在北京度過,少年時去了香港,成年後定居美國。 畢業後從事網站設計,他是好萊塢最炙手可熱的華人雕塑原型師,他的雕塑融匯東西,功底深厚,大氣灑脫,造型奇特,專門擅長生物鬼怪雕塑,在業內獨樹一幟,其個人facebook就有11萬 粉絲之多。
他的著名作品包括“ 哥斯拉2:怪獸之王(2019年)”,“ 金剛:骷髏島(2017年)”,“ 星際迷航”,“ 環太平洋”,“ 血族”,“ 諾亞方舟: 創世之旅”,“ 黑魔女:沉睡魔咒” 和“ 明日邊緣” 。
Simon為華納兄弟,傳奇影業,迪士尼,迪士尼卡通,派拉蒙影業,環球影業,福克斯,Bungie,拳頭遊戲和可口可樂等電影遊戲項目貢獻了自己的設計和雕塑作品。
很多人對這個作品的“表揚”都是它如何的恐怖,扭曲。 其實透過這只怪物,我真正想表達的是生存的矛盾及鬥爭。 這只怪物開始的時候只是一個胖子,但慢慢的,他的背後長出了一堆寄生的生物。 胖子的存在給寄生物提供了營養。 到寄生物長大以後,胖子的存在就變成了一個純粹的養分袋了。 寄生物裡有三個個體,大的那一個基本上是乾體力活的。 他的手最長,力氣最大,所以他負責背著這個團體走來走去。 旁邊那兩個小傢伙其實是這個團體的智囊(就好像左腦跟右腦一樣)。 而胖子會隨著成長慢慢脫落,從而代之會有一個新的胖子長出來,繼續他提供養分的使命。
在雕塑上我嘗試強調肥胖跟肌肉的對比,以及皮膚繃緊的效果。 一胖,一瘦,一高,一矮,鬆馳,緊張,供給,提取,靜止,勞動,這些都是為了表達生活跟生命中循環不息的矛盾跟對比。 也可以說是階級之間的一種鬥爭。 雖然我選擇的媒介是一個怪物,但我想如果我們能把生活里希奇古怪的遭遇都生物化的話,更怪的怪物都會有的。
李少民談 “日系” 的寫意與 “美系” 的寫實
既然說到GK和雕像,就必然要聊起日美造型的異同。 Simon說起初還是聽國內人提出“日系”和“美系”的說法。 他認為日本動漫行業非常發達,日本造型師作品大都有股濃厚的動漫味,但是造型大膽革新,想法天馬行空。 同時日本受中國國畫的影響,有著寫意路線的美術傳統,又因為浮世繪濃墨重彩的風格,使得日本造型師作品的塗裝也非常耀眼。 以竹谷隆之為例,雖然他的作品中有不少是歐美題材,但卻根據東方人的審美進行重新處理,所以國內玩家看上去共鳴會多一些。
Simon自言受竹谷的影響多一些,他上世紀九十年代初開始玩模型,那時候日本的模型工房fewture剛剛起步,對於好萊塢的造型師來說,從來沒見過這種風格的東西,突然 間又增添了一種做法,在那一段時間裡,竹谷的作品對於整個GK模型界,尤其是從事怪物創作的人來說,影響是很深的。
而美國做GK的人非常少,因為好的造型師都被好萊塢電影公司招安了,做GK得自己去折騰,賺得錢卻遠遠不如為電影公司打工來得穩定。 但是電影對真實感要求非常之高,模型力求逼真,製作者要求在鏡頭下呈現加以亂真的效果,而不像日本的科幻電影,特效模型如果和真人放在一起,立刻就顯得虛假。
“日系”的寫意,和“ 美系”的寫實,Simon都喜歡,就像竹谷隆之將日美結合找到自己的風格而成為大師一樣。 一方面,Simon喜歡日本動漫天馬行空式的想法,另一方面又喜歡歐美追求真實的創作意圖。 無論造型如何奇怪,造型師都會採用來自我們日常生活所熟悉的元素來創作作品,比如雖然一看就不是現實中存在的怪物,但是通過寫實化的皮膚皺紋肌理,就會讓人感到真實得毛骨悚然 。 Simon嘗試將兩種風格融合到自己的作品中。
結緣《環太平洋》――“德爾托羅為我開啟了好萊塢設計生涯 ”
《環太平洋》裡的怪獸其實是來自外太空的侵略者,他們只是經過電影裡太平洋底的一個時空隧道來到地球。 所以它們並不一定是海底動物。 如果那些怪獸真的存在的話,我覺得它們會比較接近甲殼類或是爬蟲類的生物。 大小只是一個相對的概念,在設計的時候我盡量考慮鏡頭的角度,然後決定哪一些地方需要多一點的設計細節。 我參考了很多昆蟲、魚類、野牛甚至植物的圖片。
如何設計怪獸――“要有一定的‘怪’也要有適當的 ‘真’”
地球上所有的生物都是從進化過程演變出來的。 如果在學習跟觀察過程中我們領會到動物身體結構跟肌肉功能的共同點,那我們就能一理通百理通的應用我們的知識,設計出前所未見但又看起來合理的電影生物。 其實我只看過1954年的黑白版《哥斯拉》。 在我的設計過程中,我一般只從自然界拿靈感。 我認為所有電影生物設計家基本上都是在嘗試演繹或是模仿自然,與其參考別人的做法,不如用自己的方式。
如果電影裡的生物或怪物看上去逼真,那就說明設計者參考了真實的生物元素。 其實設計怪物是要有一定的技巧,即要有一定的“怪”也要有適當的“真”,這樣才能給觀眾一個深刻的印象。
我和好萊塢傳統的雕塑師不大一樣。 傳統上好萊塢是先有設計圖紙,再找雕師製作雕塑模型,但我是直接用泥來做設計,而且我做的比較快。 純粹設計來比較,有時候我比畫畫的還要快。 而當我設計完了,我不但有設計,還有一個實體的模型供導演參考――在這個角度來說,我在好萊塢算是一個比較特殊的雕塑師。
他最牛的成就之一就是在20天做出20個油泥模型作品。 用業內朋友的話來說,這位原型師這樣看似不經意的作品,每一件都需要幾十年基本功的積澱。
《巴洛的地獄》系列
我除了幫好萊塢做電影設計之外,有空閒的時候也會在我的工作室教授雕塑及人物設計,而我的學生接近90%都是專業的CG設計師。 我認為CG是一個非常有效的設計工具,但傳統雕塑還是有它的價值。 舉個例子,因為泥有重量,所以在設計過程中調師必須考慮到平衡及活動範圍等因素才能設計和製作出一個合理的設計。 CG就不一樣,CG世界裡沒有地心引力,所以很多的電玩角色都是比較過分誇張。 但話說回來,CG或傳統雕塑都只是工具而已,我覺得兩者都有它的長處跟短處,運用的時候應是取長補短、相輔相成才是最重要的。
本文轉自Very Museum公眾號
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